Narrativisation by a UX designer ~on Finale of the Existential Wearables Project

A report/Narrativisation from UX Designer of the Existential Wearables Event
(29 Sept, 2018 @ Shibuya Hikarie)

“What people are going to wear in Tokyo in ten years” is an stimulating question.

We are trying to put into real designs the ideas and dialogues about people who we have not met and a new age no one has even seen.

It is difficult to predict the future in our age. The economics world called it “VUCA” age. Originally a military jargon, “VUCA” takes the caption letters from”Volatility”, “Uncertainty”, “Complexity”, and “Ambiguity”.

In this kind of complexity and diversity, “dialogue” attracts our attention. Dialogues lead to new discoveries, new ideas, and understanding/meaning of one’s self and relation with the wider society. This process is called “emergence”.

Mental model of this process to create meanings can be roughly divided into the following three:
1) Mental model to create human beings (religion, philosophy, ethics and morality)
2) Mental model to convey authority and history (legends, folklores)
3) Mental model in the field of learning, guiding, and counseling.

There are differences in these models among the individuals and collective groups. Complete sharing of mental model is difficult. Through hearing and sharing, however, similar mental models take shapes. The elements to lead to this kind of sharing and sense of sympathy include “reality”, “believability”, “feasibility”, “relatable”, “attention”, “attraction”. This process diverges from “embedded narrative” and is called “emergent narrative”. It is exactly this mechanism that bridges sense of sympathy with others with new ideas.

UX Design also constructs dialogues with its pre-assumed users and customers. Through systems of software designs and engineering, dialogues will be facilitated and barriers of operation will be lessen. It wishes to build more convenient tools and better relationship that meet the needs of the future.

Gen Tatsumi, UX Designer
PIVOT Inc.
https://pivot.jp/


UXデザイナーのナラティブ化
2018年9月29日 実存ウェアラブルプロジェクト 第1フェーズフィナーレ@渋谷ヒカリエによせて

「10年後の東京、ヒトは何を着ているか」とても刺激的な問いかけである。

10年後の東京とは、どのような人が住み、どのような環境、社会を形成しているのだろうか?「Existential Wearable」実存的ウェアラブル、まだ存在はしないが未来には存在しうる着衣物とは、一体どんなものなのか?
見たことのない時代、あったことのない人々が使うモノを考えて作り、その過程、結果から生まれる対話と共感を元に、モノを具現化していく。

現代社会は、将来予測が困難な時代であり、世界経済界ではVUCA時代の到来と言われている。VUCAとは、もともと軍事用語で、Volatility(変動性)、Uncertainty(不確実性)、Complexity(複雑性)、Ambiguity(曖昧性)の頭文字からなる。産業と科学による人口の増加、それに伴う自然環境の変化と経済影響、2000年以降の世界経済の急速なグローバル化、IT技術の進歩に伴う、あらゆる市場で既存ビジネスモデルの崩壊と再構築、情報通信量の増大に伴う、さまざまなニーズの変化に対応した市場の細分化。めまぐるしい変化の中で共通の価値軸が失われ、不確実性が増加している。

価値の創造と創出の手段としてUXデザイン(ユーザー体験のためのデザイン)や、デザイン思考といった価値創造の仕組みを考える職種が求められる理由も、時代を反映していると言える。
しかし体験と、その結果としての価値は主観的なもので、そのものを作り出すのは難しい。現代社会の潮流も、多様性による環境の複雑さが原因となっているのだろう。
従来の論理的思考に基づいた議論では、新たな解決策が生まれない問題も、正解の主張では収束ができないほどに複雑になっているからだと思われる。

そこで注目されるのが対話(Dialogue)である。

対話を重ねることで個々人が持つ認知の単純な総和ではなく、新しい角度から物事を見ることによる発見と、このパラダイムシフトによる、全く新しい発想が生まれることがある。この現象を創発(Emergence)という。
対話は問題の原因を特定することが目的ではなく、当事者の一人として新たな解決策を創発する。対話は自己の内面の語りであり、他者の内面の受け入れでもある。つまりコミュニケーションによる共感によって新たなアイデアを創発するといえよう。
アイデアが、さまざまな問題を解決し、継続的に社会を動かす原動力となるものであり、なにかを強引に推し進めるのではなく、人々の心が変化し、行動する文化と習慣を作るものであるならば、共感力が強いアイデアが、良いアイデアであるといってもおかしくはないだろう。

自己を語るとき、人は自己の持つ認識の枠組みや知識を使って世界を理解し自分なりの意味を生成する。これは個人の見方による世界と自分の姿であり、その人の存在する文化の枠組み(言語、歴史、象徴など)に影響され、また自身も言語を使用し社会への働きかけ(表現)をすることで社会に影響を与える。この意味と意味を作るプロセスをメンタルモデルといい大きく3つに分けられる。
・人間らしさを形成するメンタルモデル(宗教、哲学、倫理や道徳)
・権威や歴史を伝えるためのメンタルモデル(伝説、伝承、昔話)
・学習、誘導、カウンセリングにおけるメンタルモデル(教育、医療)
これらのメンタルモデルは、年長者からの教育、コミュニケーション、自己の体験、情報からの学習といった手法のいくつかと異なる順序によって取得される。これらの過程には、学習と体験の差(量や質)、関係するコミュニティによる差(集合知や常識)、身体的能力(性別、視力や聴力など)、生存した時期(時代背景、環境)から、個体差や個別集団差が生じる。

そのため完全な情報の共有というのは難しい。しかし人の体験談をメンタルモデルとして聞くことで、近いメンタルモデルが自身に形成される。これは、語りの内容(要素)が、自身が体験したこととオーバーラップまたは、あたかも体験したかのように感じることがあるはずである。この共感を誘発する要素として、Reality(追体験の誘発)、Believability(没入感の構築)、Feasibility(臨場感の構築)、Relatable(世界観の構築)、Attention(存在感の構築)、Attraction(物語の構成)があり、これらの要素を強く感じることで、語りは強化され、他者との強い共感が生まれる。これはEmbedded Narative(あらかじめ用意された物語)から、Emergent Narrative(創発される物語)が作られる工程であり、このメカニズムが機能しなければ、他者との共感から新しいアイデアは生まれないのだろう。

ソフトウエアエンジニアリングにおけるUXデザインの工程にも、ユーザーインタビューやテストといった対話の手法がある。想定ユーザーや顧客をペルソナとし、彼らに提供できる価値までの物語を感情の変化や生活の様式を想像した上で構築する。
しかし、この工程において、我々デザイナーは人を客体化してしまうため、物語にビジネスのバイアスがかかってしまいがちである。同時にいつも心の中にわだかまりとして、このペルソナ、客体化された架空の人物は誰なのだろうかという疑問が残っていた。
ペルソナとして想定された現実の人と対話しているとき、彼らが語る物語は、デザイナーの想定した物語との答え合せになっているのではないかという疑問があった。

しかし、このプロジェクトに参加し、アドバイザーという立場ながら、多くの学びを得ることができた。デザイナーである僕も、ナラティブなデザインにおいては当事者であり、自分の内面、知見を語ることで、ユーザーと解決策を創発していく、Embedded NarativeからEmergent Narrativeへのプロセスと仕組みの設計に取り組むという新しい課題も生まれた。

ソフトウエアデザインとエンジニアリングによって作られるシステムは、技術進歩によって、操作を必要としない、もしくは対話による稼働へと進化している。デザイナーがモノを通じて、利用者とより深い対話をしていく時代になりつつある。これからの時代に必要な、物語による対話と知見の融合によって創発される価値を多くの人が学び、便利な道具を作り、よい関係性を築いて行けることを願う。

立見 元 UXデザイナー
Microsoftで、Microsoft OfficeのUIデザイナーとして7年の修行を経て、株式会社OPTiMのデザイン部門の創設、IoTとAIプラットフォームとサービス群の開発、会社ブランディングなどを担当し、2018年から株式会社PIVOT R&D部門のUXデザイナーとして、「ちょっと世の中を便利にするしくみ」を研究している。

株式会社PIVOT
株式会社PIVOTは、企画、Webサイト構築~運営支援、アプリ開発、システム開発まで、UIを中心にしたモノづくりでユーザー体験を追求しているデザイン会社です。

使いやすさや見た目の美しさだけで無く、「心を動かす体験」をユーザーに提供するために、表には出ない裏側の仕組みや構造も含めたトータルの設計を手掛けています。
https://pivot.jp/

29 Sept 2018: Existential Wearables Project Finale

On The Existential Wearables Project

Metaphor of Technology and Performance

With the theme, “what people are going to wear in Tokyo in ten years”, students and those working in varying fields in the society formed three teams and participated in the hackathon. Before the event, sharing of the foundational viewpoints of the project was also held. It was a sharing of a question of the actual being of human life. The hackathon was carried out to find answers to “what is life” and “what is the life form when the concrete bodies are attached with machines in the modern society.”

The products of the teamwork may look crude at the first sight but they are actually suggestive metaphor for future technology. When the prototype was put on the body, we will also realize its performativity. This “performativity” is also a performance of culture, encompassing anthropological insights and artistic expression. In addition, as revealed by performance studies by Richard Schechner and John MacAloon, we can also find the narrativity (self-reflection) and boundary (between daily and non-daily) in this “performativity”.

Life forms and Technology

The products of the teams are as following. Team A conceived a kind of clothes to incorporate in wind. Team B designed a kind of nose device that sells health information from the nasal mucosa. Team C produced a kind of mask that offers the face consolation and defense. They proposed air, mucosa, skin of face as varying types of interface to directly mediate the inside and outside of the life forms.
Incorporating air, the design of Team A aimed at something beyond saving the weight of clothes. The idea was to circulate the win inside of the clothes and the outside environment – a kind of wind that plays with the clothes. The performance also attracted imagination and presented beautifully a life form of circulations across the boundaries of the bodies. Team B revealed a near-future technology. It aimed not at controlling of the health information but was based on a vision that one’s health information can serve as be sold. The performance showed the full energy of agency and a spirit of challenge. Team C pursued a strong wall to cut off the outside environment and the wearer. Their performance shared with the Japanese Noh masks and revealed a sense of tranquility. I can already feel its potential to be used in business scenes.

Task to Cope with or Integrate with Society of Risks

Although the three teams showed their differences in the directions, they vividly reflect the issues of the mega city, Tokyo. We can see the uncertainty and insecurity from the life forms when facing the “society of risks”. According to sociologist, Ulrich Beck, “risk” is different from “danger”. Rather than dangers such as natural disasters, “risks” refer to those due to human actions, for example, environmental issues, nuclear power, manipulation of genes, and abuse of data. The responsible actor is the individuals (This is also called “individualization”.) This is the actuality of “society of risks”. It requires every individual’s to proactively act for social reformation. To realize the real “safety and security”, individual’s participation and social inclusion becomes urgent in our time.

Technology used to control risks to free the life forms from surveillance. Media theorist KITANO Keisuke proposed that “control” should be translated as “manage (kanri)” rather than “control (seigyo)” in Japanese (Kitano, Control and Society or Seigyo to shakai). This kind of “control”, as presented in this hackathon, can be seen as individuals’ control of technology out of awareness to facilitate circulation among inside and out of bodies and proactively “sell” one’s health information. If we “integrate” the designs of the three teams, we can also see a kind of “internal tranquility” sustained in the imagined future. Throughout the process of the performance, image, affection, and unconsciousness without verbalization can also be observed. They managed to be turned into the prototypes under controls. Technology and performance are deeply intertwined. It is this kind of intimate relationship that gave birth to real “safety and security”.

(by: TSUDA Hiroshi)

Event Documentation:

(Photos © Nohara Lab 2018)


実存ウェアラブルプロジェクト(生命体テクノロジーファッション工房)

テクノロジーのメタファーとパフォーマンス
「10年後の東京、ひとはなにを着ているのか」をテーマに、学生、社会人による3チームがハッカソンをおこなった。これに先行してプロジェクトの基礎的視点の共有をおこなった。人間の生命をめぐる実存的な問いの共有である。「生命とは何か」、また「現代社会において、機器をつけた具体的な身体である生命体とは何か」、それを暗黙裡の通底音にしながらハッカソンはおこなわれた。
チームの成果物は、一見稚拙にみえるが、未来テクノロジーへの示唆的なメタファーであること、またプロトタイプを身につけた瞬間、パーフォーマティヴであることが重要である。後者の「パフォーマティヴである」とは、文化的パフォーマンスである。そこに人類学の見識とアート表現が内在していることはよく知られている。さらには、物語性(自己省察)、境界性(日常と非日常の中間)をしめすことも知られている(パフォーマンス研究、Richard Schechner、John MacAloon)。

生命体とテクノロジー
チームの成果。風をとりいれた服を考えたAチーム、鼻の粘膜から健康情報を売る「鼻デヴァイス」を考案したBチーム、そして顔に自己慰謝・防御的なマスクをつくったCチーム。それぞれ空気、粘膜、顔の皮膚という生命体と直接かかわる内と外のインターフェイスのあり方が提案された。
Aチームは、たんに空気を服の中にいれて軽量化するのが目的ではない。内(服)と外界を通底する風のテクノロジー(風と戯れる服)の発想がある。またこのチームの成果は想像力を働かせればパフォーマンスとしてたいへん美しく、内外の循環を即す生命体表現となっている。Bチームは、情報管理されるのではなく、自らが健康情報を「売る」というテクノロジーの近未来の方向性をしめしている。またそのパフォーマンスは、挑戦的でありイロニカルであり主体的である。Cチームは外(外界)と内(自己の顔)を強く遮断するテクノロジーのあり方をしめした。そのパフォーマンスは、日本の能面などとも通底する「内面の静寂さ」への希求がみられる。十分、ビジネスにも適応されるだろう。

リスク社会と制御あるいは融合の課題
3チームはそれぞれ方向性は違う。しかしみな巨大都市東京の課題を反映していないだろうか。とりわけ「リスク社会」と呼ばれる生命体の制御不能への不安が見て取れる。社会学者のベック(Ulrich Beck)によれば、リスクriskは危険dangerとは違う。自然災害のような危険ではなく、環境問題、原発、遺伝子操作、データ乱用などの人為的営為によって起きるもの、それがリスクである。しかも、そのリスクの責任は最終的に個人がとるはめになる(「個人化」と呼ばれる)。これが「リスク社会」である。そのため、個人は積極的にリスク社会の改革行為が求められる。本当の「安心、安全」を実現するには、個人の社会参加、社会包摂が必要となるのが現在であろう。
生命を管理監視から解放し、かつテクノロジーがリスクを制御すること。メディア理論の北野圭介は、controlを「管理する」ではなく「制御する」と訳すことを提案している。彼は「監視社会から制御社会へ」と説く(北野『制御と社会』)。この「制御」とは、このハッカソンでしめされたように、身体である生命体の内と外の循環をよくしたり、情報を盗まれるのではなく積極的に「売る」ように、個人が自覚的にテクノロジーを「制御」するものだ。さらに3チームの発想が「融合する」と、「内面の静寂さ」をもキープするような未来世界が垣間見れる。また、このハッカソンのパフォーマンスの中には、言語化できないイメージ、情動、無意識が飛びかっている。それらがかろうじて制御されてプロトタイプになっている。テクノロジーとパフォーマンスには密接な関係がある、またこの両者の関係の中から深層的な意味での「安心、安全」が生まれるのではないだろうか。

文章: 津田広志